स्टीलराइजिंग स्नैपी सोल्स कॉम्बैट और फ्रेंच वियर्डनेस को जोड़ती है

स्टीलराइजिंग स्नैपी सोल्स कॉम्बैट और फ्रेंच वियर्डनेस को जोड़ती है

जीआईएफ: मकड़ियों / Nacon / Kotaku

शैली मेरे दिमाग में तब से रही है जब से मुझे के पूर्वावलोकन निर्माण के साथ कुछ व्यावहारिक समय प्राप्त करने का मौका मिला है स्टील राइजिंगफ्रेंच डेवलपर स्पाइडर की ओर से एक आगामी आत्मा जैसा एक्शन-आरपीजी। संक्रामक रूप से लोकप्रिय और कुख्यात चुनौतीपूर्ण शैली में इस छुरा में, स्पाइडर हमें फ्रांसीसी क्रांति के दौरान एक वैकल्पिक समय-समय पर पेरिस भेजने की उम्मीद करता है। लेकिन मानव सैनिकों से लड़ने के बजाय, हम घातक क्लॉकवर्क ऑटोमेटन, या “ऑटोमैट्स” का सामना कर रहे हैं।

आप एजिस की भूमिका निभाते हैं, एक ऑटोमेट जिसे एक बार नृत्य के लिए बनाया गया था, लेकिन अब एक घातक क्रांति के बीच रानी के बच्चों को खोजने के साथ-साथ अपने स्वयं के मूल के रहस्यों का शिकार करने के लिए पुनर्निर्मित और काम किया। पर्यावरण में नए हथियार खोजने के दौरान आप अपने आँकड़ों को समतल करने के लिए अन्य automats, कमाई अनुभव, “एनिमा” के साथ क्रूर लड़ाई में संलग्न होंगे। यदि आप मर जाते हैं, तो आप एनिमा को वहीं छोड़ देते हैं जहां वह है, और यदि आप फिर से मर जाते हैं, तो आप इसे हमेशा के लिए खो देंगे। यह एक आत्मा की तरह है; तुम्हें ड्रिल पता है।

यहाँ एक आत्मा के बारे में बात करने की हिम्मत करने के लिए मेरी विधर्मी साख है: इस प्रकार के खेलों में से केवल एक जो मैंने कभी समाप्त किया था वह था डेक 13 का उछाल; विज्ञान कथा का सौंदर्य मुझे कल्पना से अधिक बोलता है (विशेषकर मध्ययुगीन कल्पना के अच्छी तरह से पहने हुए सांस्कृतिक खांचे-जम्हाई लेना) मैंने साथ खिलवाड़ किया है डार्क सोल्स 3 निराशा में, जैसा कि मेरे पास है Bloodborne. एल्डन रिंग से अलग पहली आत्मा थी उछाल कि मुझे वास्तव में बहुत अच्छा लगा, और यह ज्यादातर इसलिए है क्योंकि इसने मुझे मौत के गलियारों को दरवाजे के माध्यम से एक साथ जोड़ने के तरीकों को खोजने के लिए और अधिक करने के लिए दिया ताकि मैं और अधिक पीड़ा पर जाने के लिए पीड़ा को छोड़ सकूं।

गेम के बीटा बिल्ड के शुरुआती पूर्वावलोकन के आधार पर, स्टील राइजिंग मेरे लिए, कम से कम, मेरे लिए बेहतर आत्मा-समान अनुभवों में से एक होना तय है – अगर किसी अन्य कारण से मैं इसे रोक नहीं सकता, और असीम रूप से बेहतर खिलाड़ियों से ऑनलाइन आक्रमण के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। “असिस्ट मोड” का सुपर-भयानक समावेश भी है, जो आपको समायोजित करने देता है कि आप कितना नुकसान उठाते हैं, साथ ही साथ कुछ अन्य पैरामीटर भी। मुझे बताया गया है कि यह विधा कुछ उपलब्धियों को अर्जित करने में सक्षम नहीं होने की कीमत पर आती है।

यह एक निष्पक्ष व्यापार की तरह लगता है जो खिलाड़ियों के समय और कौशल स्तरों का सम्मान करते हुए डेवलपर्स की कल्पना को चुनौती देता है। मैं एक पूर्णकालिक नौकरी और कई शौक वाली महिला हूं, इसलिए जब तक मैं सीधे आत्माओं की चुनौती का सम्मान करता हूं, जब तक कि सौंदर्यशास्त्र वास्तव में मेरा ध्यान आकर्षित नहीं करता है या जैसे एल्डन रिंगगति थोड़ी अलग है, बार-बार मरने पर घिस जाना मुझे स्क्रीन से दूर ले जाने की संभावना से कहीं अधिक है एक मॉड्यूलर संश्लेषण परियोजना से निपटने के लिए या उस पिंचन उपन्यास को फिर से पढ़ने की कोशिश करें या कुछ, कुछ और।

मुझे यकीन नहीं है अगर स्टील राइजिंग प्रशंसकों की तरह कट्टर आत्माओं पर जीत हासिल करेंगे, जिनकी मैं कल्पना करता हूं कि सफल और विशिष्ट खेलों द्वारा स्थापित बार को क्या साफ करता है, इस बारे में भेदभावपूर्ण स्वाद है। मैं आपको बता सकता हूं कि असिस्ट मोड के साथ मेरे पहले कुछ पलों में बंद हो गया, यह निश्चित रूप से नरक जैसा महसूस हुआ क्योंकि मैं निराश हो रहा था, और यह एक परिचित निराशा थी – शायद मुझे अन्य आत्माओं की तुलना में थोड़ा अधिक निराशा हुई।

इन दुश्मनों ने मारा और उन्होंने मारा कठिन. साथ ही, जब वे समूहों में होते हैं, तो मुझे लगता है कि वे FromSoft . की तुलना में कहीं अधिक खतरनाक हैं आत्माओं खेल, खासकर जब से ऐसा लगता है कि आपको अपने लॉक-ऑन लक्ष्य को बदलने के लिए सही एनालॉग स्टिक पकड़ना होगा, बजाय इसके कि आप इसे फ़्लिक करने में सक्षम हों। इसके शीर्ष पर, मुझे ऐसा लगता है कि खेल चाहता है कि मैं इस शैली में इस्तेमाल होने की तुलना में अधिक गति के साथ दबाव बनाए रखूं, जो कि चुनौतीपूर्ण है जब आपका धीरज मीटर गिर जाता है, मेरी राय में, जितना तेज़ होना चाहिए, उससे कहीं अधिक तेज़।

हथियार डिजाइन स्टील राइजिंग एक असाधारण विशेषता है।
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परंतु स्टील राइजिंग इस बात में अंतर है कि मैं, खिलाड़ी, जो बेवकूफ बॉक्स का मालिक है, जिस पर मैं यह खेल रहा हूं, खेल को गड़बड़ करने के लिए कह सकता है और मुझे उतना नुकसान नहीं पहुंचा सकता। या कोई नुकसान। मैं अब इस दुनिया का मालिक हूं।

हालांकि इस तरह की पावर ट्रिप अपने आप में मनोरंजक है, इसने मुझे खेल की गति को थोड़ा और समझने की अनुमति दी। मैं चरमराती धातु के साथ घातक झड़पों से लड़ने के लिए कुछ और करने में सक्षम था। अधिकांश समय जब आप हिट होते हैं, तो यह बहुत स्पष्ट होता है, इसलिए क्षति को बंद करना (आप अभी भी गिरने की क्षति और कुछ प्रकार की मौलिक क्षति लेते हैं) ने मुझे अंदर कूदने और दुश्मनों की चाल और मेरी खुद की हताशा के बिना सीखने की अनुमति दी। बार-बार मरने से। यही वह था जिसने मेरे लिए निराशा से मस्ती के लिए स्विच को फ़्लिप किया।

क्षति को बंद करने और हर हिट के बाद वापस उठने में सक्षम होने के कारण मुझे अपने दुश्मनों की चाल को बेहतर ढंग से सीखने और उनके हमलों का अनुमान लगाने में मदद मिलती है। नुकसान को शून्य से ऊपर उठाने से आप अनुभव के सीखने की अवस्था को कम कर सकते हैं और एक तरह के रोल-योर-ओन कठिनाई चयन के रूप में कार्य कर सकते हैं। मुझे अपनी चाल पर एक बेहतर नियंत्रण मिला, वहां पहुंचने और विलाप करने के लिए सबसे प्रभावी समय सीखना। इससे मुझे वास्तव में यह पता लगाने में मदद मिली कि मैं किन हथियारों का अधिक उपयोग करना चाहता हूं और सीखना चाहता हूं स्टील राइजिंगबिना किसी निराशा के बारीकियां। मैं खेल को मुझसे मिल सकता हूं जहां मैं हूं, जैसा कि दूसरी तरफ के विपरीत है।

मैंने पूरे दो हथियारों पर ध्यान केंद्रित किया। पहले एक गंभीर रूप से बदमाश आग-श्रृंखला आयुध था जिसने मुझे स्टाइलिश हमलों के साथ दुश्मनों से कुछ दूरी बनाए रखने और एक पतली लेकिन प्रभावी आग एओई के लिए जमीन पर मुक्का मारने की अनुमति दी। दूसरा एक “शील्ड मस्कट” था जिसने की तुलना में थोड़ा अधिक नुकसान पहुंचाया Bloodborne आग्नेयास्त्रों और दुश्मनों को स्थिर कर सकते हैं ताकि मुझे एक अंतिम प्रहार के लिए आगे बढ़ने दिया जा सके। जैसा कि नाम का तात्पर्य है, इसमें एक जादू (?) ढाल दिखाई देती है जिसे मैं तैनात कर सकता हूं यदि दुश्मनों ने उन्हें सीमा पर रखने के मेरे प्रयासों को विफल करने का प्रयास किया।

आग्नेयास्त्रों में हथियारों की एक अच्छी समर्थन श्रेणी में फिट होने लगते हैं स्टील राइजिंग.
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अगर मुझे इसकी तुलना इनमें से किसी एक से करनी पड़े आत्माओं खेल, ऐसा लगता है जैसे यह कहीं पर बैठता है कुल्हाड़ी चीजों के पक्ष में, खासकर जब से आप कूद सकते हैं और पेरिस की सड़कों के ऊपर उच्च क्षेत्रों तक ज़िप करने के लिए एक जूझ हुक का उपयोग कर सकते हैं। यह अब तक काफी अच्छा काम करता है। क्लॉकवर्क ऑटोमैट्स और 18वीं सदी की सेटिंग इसे ए . से अलग दिखाने में मदद करती है आत्माओं इस तरह से क्लोन करें कि खेल का मुकाबला न हो। यह एक अनोखा वाइब है। कुछ इस तरह के पानी का छींटा में टॉस असैसिन्स क्रीड कहानी के ऐतिहासिक कथा पक्ष के माध्यम से और आपको समझ में आ जाएगा कि क्या उम्मीद की जाए।

कहानी FromSoftware से बाहर की तुलना में अधिक पारंपरिक एक्शन-आरपीजी की तरह हिट होती है। एक के लिए, यह उतना गूढ़ नहीं लगता। आप एक उपभोज्य कंपास तक भी पहुँच प्राप्त करते हैं जो उद्देश्य मार्करों को चालू या बंद करता है। जबकि मैं की तपस्या की सराहना करते हैं, कहते हैं, एल्डन रिंग मुझे ऐसी चीजों के बिना दुनिया का पता लगाने में, मुझे यहां कुछ और पारंपरिक एचयूडी तत्व पसंद आया क्योंकि मैं केंद्रित रह सकता था और कहानी की धड़कन पर अधिक सीधे पहुंच सकता था।

यह प्रारंभिक पूर्वावलोकन बिल्ड कहानी में मेरी अपेक्षा से थोड़ा अधिक कमी थी, खासकर क्योंकि मुझे लगता है कि कहानी और सौंदर्यशास्त्र वास्तव में इस खेल को अद्वितीय बनाते हैं। मुझे उम्मीद है कि ऐसा सिर्फ इसलिए है क्योंकि यह केवल कुछ बड़े दायरे का पूर्वावलोकन था। मुझे एजिस की इंसानों के साथ बातचीत में दिलचस्पी है, क्योंकि वह खुद एक ऑटोमेट है जो अन्य ऑटोमैट्स से लड़ रही है। मानक “संवेदनशील रोबोट” प्रकार के खिंचाव के साथ खेलने के लिए यहां एक अच्छा अवसर है। इस संसार में भाव भी क्या है? क्या एजिस अपने साथी ऑटोमेट्स के लिए आत्मीयता महसूस करती है जिसे वह मार रही है?

डेमो ने मुझे उन सवालों के साथ छोड़ दिया जिनका मैं उत्तर देखना चाहता हूं। यदि पिछले स्पाइडर गेम कुछ भी हों, विशेष रूप से टेक्नोमैंसरमुझे उम्मीद है कि कुछ मजेदार मोड़ और अप्रत्याशित साजिश के खुलासे भी होंगे।

एजिस एक सजाए गए कमरे के माध्यम से जानवरों की तरह automatons की मूर्तियों के साथ चलता है।

मुकाबला से खींच सकता है गंदी आत्माएलेकिन स्टील राइजिंगकी सेटिंग अद्वितीय बनी हुई है।
स्क्रीनशॉट: मकड़ियों / Nacon / Kotaku

हालांकि इस प्रारंभिक पूर्वावलोकन को बीटा बिल्ड के रूप में वर्णित किया गया था, अंतिम रिलीज़ के लिए प्रदर्शन और दृश्य प्रभावों में काफी सुधार करने की आवश्यकता है। स्पाइडर गेम्स का मेरा पसंदीदा हिस्सा आमतौर पर उनका पर्यावरण डिजाइन है, जो पिछले खेलों में कलात्मक प्रतिभा और महत्वाकांक्षा के साथ गाते हैं। किंतु अब तक स्टील राइजिंग एक समग्र नीरसता प्रदर्शित करता है जिसकी मुझे उम्मीद है कि अंतिम रिलीज में एक अच्छी चमक के लिए पॉलिश किया जाएगा। मुझे यह भी उम्मीद है कि ऑडियो में बेहतर संतुलन है, क्योंकि एक शांत-ध्वनि वाला साउंडट्रैक है जो दुर्भाग्य से युद्ध के अक्सर-तीखे ताल के नीचे दब जाता है।

प्रदर्शन भी ध्यान देने योग्य है। जबकि मुझे लगता है कि सामान्य रूप से इस शैली के लिए एक स्थिर और तेज़ फ्रैमरेट शायद सबसे अच्छा है, स्टील राइजिंग स्थिर और विश्वसनीय रूप से त्वरित फ्रेम पेसिंग के लिए अधिक महत्वपूर्ण आवश्यकता है। जैसा कि मैंने पहले कहा, ऐसा लगता है कि यह चाहता है कि मैं अधिकांश आत्माओं की तुलना में थोड़ा तेज हो जाऊं, इतना अधिक कि मुझे आश्चर्य हो कि यह खेल कैसे निकला होगा यह उधार लिया होगा डेविल मे क्राईके बजाय की कार्रवाई गंदी आत्माए‘। अटकलें एक तरफ, चरित्र आंदोलनों में एक शांत खिंचाव है। घड़ी की कल स्वचालित होने के कारण, हर कोई एक कठोर, गणना की गई, थोड़ी परेशान करने वाली गति के साथ आगे बढ़ता है जो मुझे मूल की याद दिलाता है टर्मिनेटर फ़िल्म बाउंटी हंटर ड्रॉयड से सीज़न एक में मिलती है मंडलोरियन.

जब फ्रैमरेट गिरता है, जैसा कि टैंक में आरटीएक्स 3070 वाली मशीन पर 4K पर लगभग उच्च सेटिंग्स पर नियमित रूप से होता है, तो वह एनीमेशन काम सही नहीं बैठता है, और वास्तव में उससे भी बदतर दिखता है। यह खेल को थोड़ा कठिन महसूस कराने का एक व्यापक प्रभाव है, जैसा कि सब कुछ बस महसूस होता है और यह टिक्किंग गियर की आवाज़ के बीच कठोर, घातक हमलों के साथ लड़ाई में लगे क्लॉकवर्क ऑटोमैट्स की अन्यथा दिलचस्प अवधारणा को नहीं बेचता है।

स्टील राइजिंग पीसी, पीएस5 और एक्सबॉक्स सीरीज कंसोल के लिए इस साल 8 सितंबर को भूमि। कोई PS4 या Xbox One रिलीज़ की योजना नहीं है। एक ऐसी शैली पर कब्जा करना जिसमें एक स्पष्ट नेता है और बहुत से प्रतिस्पर्धी हैं, समय बताएगा कि क्या पूर्ण, पॉलिश अनुभव इसे बाहर खड़ा करने में मदद करेगा।

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