स्टारफील्ड का ट्रेलर आकर्षक नई तकनीक – और सदियों पुरानी चिंताओं को प्रकट करता है

स्टारफील्ड का ट्रेलर आकर्षक नई तकनीक – और सदियों पुरानी चिंताओं को प्रकट करता है

यह कहना उचित है कि स्टारफील्ड सबसे प्रत्याशित खेलों में से एक है और यह देखना मुश्किल नहीं है कि क्यों – बेथेस्डा ने अपने सभी दोषों के लिए, बड़े पैमाने पर खुले विश्व आरपीजी के साथ अपना साम्राज्य बनाया है। एक कारण है कि स्किरिम जैसे खेल आज भी लोकप्रिय हैं – सावधानीपूर्वक तैयार की गई दुनिया और स्वतंत्रता की भावना कल्पना को पकड़ लेती है। कागज पर, स्टारफील्ड तार्किक निष्कर्ष की तरह महसूस करता है, एक ऐसा खेल जो अंतरिक्ष की पहुंच के माध्यम से एक ही ग्रह से आगे बढ़ता है। मैंने सोचा कि बेथेस्डा की प्रस्तुति में गोता लगाना और यह देखना मजेदार होगा कि हम खेल के बारे में क्या हासिल कर सकते हैं – छवि गुणवत्ता और प्रदर्शन जैसी बुनियादी बातों से लेकर तकनीक और डिजाइन के समग्र दृष्टिकोण तक।

आइए रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन के साथ शुरू करें – ट्रेलर को मूल 4K पर प्रस्तुत किया गया है लेकिन शॉट्स स्पष्टता में भिन्न हैं। दिलचस्प बात यह है कि गेमप्ले अनुक्रमों में किसी भी प्रकार के एंटी-अलियासिंग की कमी होती है, इसलिए आपको पूरे दृश्य एलियासिंग के साथ रेजर-नुकीले किनारे मिलते हैं। इसके विपरीत, अधिक सिनेमाई शॉट्स TAA का उपयोग फॉलआउट 4 के समान तरीके से करते हैं, जो कि हम अंतिम उत्पाद में जो देखेंगे, उसके अनुरूप होना चाहिए।

सरल संकल्प से परे, हम यह देखकर देव टीम के डिजाइन लक्ष्यों की समझ प्राप्त कर सकते हैं कि कैसे स्टारफ़ील्ड ग्रह पर व्यापक खुले क्षेत्रों, आंतरिक रिक्त स्थान, चरित्र प्रतिपादन और अंत में बाहरी स्थान को संभालता है। उदाहरण के लिए, एक बाहरी दृश्य में, हम देख सकते हैं कि खेल में लंबी दूरी की छाया है, जो दूर के विवरण को बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण है। यह उन प्रमुख समस्याओं में से एक है जिन्हें हमने हेलो इनफिनिट के साथ पहचाना और यह देखकर बहुत अच्छा लगा कि स्टारफील्ड के पास इसका समाधान है।

स्टारफील्ड से हम क्या प्रकट कर सकते हैं? काफी हद तक – जैसा कि जॉन लिनमैन को पता चलता है।

ऐसा प्रतीत होता है कि स्टारफ़ील्ड एक ऐसी प्रणाली की सुविधा देता है जो घाटी की दरारों के भीतर एक स्थानीयकृत कोहरे की मात्रा प्रदर्शित करती है, जो बहुत अच्छी लगती है। सामान्य तौर पर, वायुमंडलीय प्रतिपादन इस डेमो में हम जो देख सकते हैं उससे काफी मजबूत दिखाई देता है। जो मैं अभी तक स्पष्ट नहीं हूं वह आकाश प्रणाली है – यह बहुत आशाजनक लग रहा है लेकिन ट्रेलर फुटेज की कम बिटरेट के कारण हमें देखना पड़ा, यह कहना मुश्किल है कि क्या हम एक उचित वॉल्यूमेट्रिक स्काई सिस्टम देख रहे हैं या ए साधारण आकाश गुंबद। इसके बावजूद, यह आकर्षक परिणाम देता है – हमें केवल यह देखने की जरूरत है कि अंतिम गेम में यह कितना गतिशील है।

तब सब कुछ भू-भाग प्रणाली द्वारा एक साथ बंधा हुआ है – यह संभावना है कि ग्रह की सतहों और संरचनाओं को प्रक्रियात्मक पीढ़ी और हाथ से रखी गई संपत्तियों के संयोजन का उपयोग करके बनाया गया है, जो इन दिनों एक आम दृष्टिकोण है। इलाके का प्रतिपादन पहले के बेथेस्डा खेलों से मिलता जुलता है, लेकिन पॉप-इन को न्यूनतम रखा जाता है और विस्तार दूर से ही स्पष्ट होता है। हालांकि यह आकर्षक है, रेंडरिंग फीचर किसी भी सीमा को आगे नहीं बढ़ा रहे हैं – जो कि खेल के बड़े पैमाने और लंबे विकास समय को देखते हुए समझ में आता है।

अंदर, चीजें अलग हैं – बड़े पैमाने पर छाया, जो कम-रेज और दानेदार बाहर थे, आंतरिक रूप से स्पष्ट रूप से परिभाषित हो जाते हैं। यह खंड डूम 3 के विपरीत एक मूड को उजागर नहीं करता है, जिसमें सीधी रोशनी अंधेरे को भेदती है क्योंकि स्पेक्युलर हाइलाइट्स सतहों से बाहर निकलते हैं। फॉलआउट 4 की तुलना में, निष्ठा में छलांग महत्वपूर्ण है, क्योंकि उस गेम में अल्पविकसित आंतरिक प्रकाश व्यवस्था और बनावट और वस्तु विवरण की एक अलग कमी है।

यह एक दिलचस्प चूक उठाता है – प्रतिबिंबों की कमी। मूल टीज़र ट्रेलर में, हमने लगभग आरटी-जैसे प्रतिबिंबों को नोट किया था, लेकिन प्रत्येक गेमप्ले अनुक्रम में स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंबों का कोई सबूत नहीं है, आरटी प्रतिबिंबों को तो छोड़ दें। सबसे अच्छे रूप में, हम मूल घन मानचित्र देखते हैं। धातु की सतहों के साथ एक सेटिंग फ्लश के लिए, यह मुझे थोड़ा अजीब लगता है, और स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंब समग्र छवि सामंजस्य को बेहतर बनाने के लिए एक लंबा रास्ता तय करेगा।

यहां बहुत सारे सकारात्मक तत्व भी हैं। उदाहरण के लिए, हथियार शानदार दिखते हैं। मैं फॉलआउट 4 में डिजाइनों का प्रशंसक कभी नहीं था – मॉडल और एनीमेशन के काम ने मुझे ठंडा कर दिया – लेकिन स्टारफील्ड ने ऐसे हथियार पेश किए जो स्टाइलिश और शक्तिशाली दोनों दिखाई देते हैं। दुश्मन एनीमेशन आम तौर पर भी बहुत बेहतर है। एक आरपीजी के रूप में, अभी भी एक भावना है कि आप सीधे नुकसान से निपटने से अधिक जीवन बार निकाल रहे हैं, लेकिन प्रतिक्रियाएं बहुत बढ़ जाती हैं। केवल एक चीज गायब है हथियारों और दुश्मनों पर प्रति-वस्तु गति धुंध।

निर्माण स्क्रीन में फॉलआउट 4 वर्ण आश्चर्यजनक रूप से स्टारफ़ील्ड के समान दिखते हैं।

फॉलआउट 4 के बाद से चरित्र प्रतिपादन में भी उल्लेखनीय रूप से सुधार हुआ है, खासकर जब आप चरित्र निर्माण स्क्रीन से परे देखते हैं और इसके बजाय वास्तविक इन-गेम उपस्थिति पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उपसतह बिखराव, जो सभी दृश्यों के माध्यम से अनुपस्थित है, चीजों को और भी बेहतर बना सकता है, यह सटीक रूप से प्रस्तुत करता है कि प्रकाश त्वचा की सतह के साथ कैसे संपर्क करता है। यह हमारे द्वारा देखे गए फ़ुटेज में कानों पर मौजूद है, लेकिन यह बाकी त्वचा पर लागू नहीं होता है जो सामान्य मानचित्रों पर अधिक-उच्चारण करता है। इसके अलावा, आंसू वाहिनी ज्यामिति थोड़ी बहुत चमकदार है, रोशनी को उस बिंदु तक उठाती है जहां यह लगभग चमकने लगता है। हालांकि इन मामूली बिंदुओं से परे, एनीमेशन गुणवत्ता में एक बड़ा बढ़ावा है। फॉलआउट 4 में बातचीत में कठोर और यहां तक ​​कि बदसूरत एनिमेशन भी शामिल हैं, जबकि स्टारफ़ील्ड तुलना में कहीं अधिक सुरुचिपूर्ण लगता है।

Starfield की अंतिम प्रमुख सेटिंग बाहरी स्थान है और जबकि हमें केवल एक संक्षिप्त रूप दिया जाता है, प्रभाव काम जैसे कि लेजर विस्फोट और विस्फोट, आशाजनक हैं – निश्चित रूप से किसी ग्रह पर उतरते समय कम-रेज धुएं से एक कदम ऊपर। अंतरिक्ष यात्रा के संबंध में मेरे पास बड़ा सवाल दृश्यों के बारे में कम और संभावनाओं के बारे में अधिक है – मुझे जहाज प्रबंधन को यात्रा में देखना अच्छा लगेगा। संसाधनों और प्रणालियों को समान रूप से प्रबंधित करते हुए, जहाज का पता लगाने के लिए कप्तान की कुर्सी से उठने की कल्पना करें। मुझे लगता है कि यह ग्रहों के बीच की यात्रा को और अधिक आकर्षक और चुनौतीपूर्ण बना सकता है। यह स्पष्ट नहीं है कि यह एक विकल्प है, हालांकि, या यदि खिलाड़ी उड़ान के दौरान बस ‘जहाज’ बन जाता है।

कुछ अन्य तकनीकी आलोचनाएँ भी ध्यान देने योग्य हैं, अर्थात् खेल की अप्रत्यक्ष प्रकाश व्यवस्था। यह हाल के वर्षों में एक प्रमुख फोकस बन गया है और यथार्थवादी प्रतिपादन की कुंजी है – एक सतह से उछलते हुए फोटॉन की घटना का अनुकरण करना और परोक्ष रूप से, एक अन्य क्षेत्र को रोशन करना। अभी मुद्दा यह है कि जो क्षेत्र सीधे स्टारफ़ील्ड में नहीं जलाए जाते हैं वे एक समान ग्रे-ईश रंग प्रदर्शित करते हैं जो आपके द्वारा अपेक्षित प्रकाश परिणामों से मेल नहीं खाता है। रे-ट्रेस्ड वैश्विक रोशनी यहां अच्छी तरह से काम करेगी, लेकिन इसकी भारी प्रदर्शन लागत है। प्रोब का उपयोग करने वाला एक ऑफ़लाइन बेक किया हुआ समाधान भी काम कर सकता है, लेकिन इतने सारे ग्रहों के साथ, जीआई डेटा बहुत अधिक होने की संभावना है। इस पैमाने पर खेल का निर्माण करते समय इसे हल करना एक कठिन समस्या है।

खेल के आंतरिक भाग पिछले बेथेस्डा खेलों की तुलना में एक उल्लेखनीय सुधार प्रदान करते हैं, लेकिन अभी भी बेहतर जीआई और प्रतिबिंबों से लाभ उठा सकते हैं।

फिर प्रदर्शन है। हमारे पास जो ट्रेलर फुटेज है, वह 30fps कंटेनर में एन्कोड किया गया था, जो हमारे द्वारा किए जा सकने वाले विश्लेषण की मात्रा को सीमित करता है। हालाँकि, अभी भी फ़्लैगिंग के लायक मुद्दे दिखाई देते हैं, अर्थात् सभी गेमप्ले फुटेज महत्वपूर्ण प्रदर्शन हिचकी प्रदर्शित करते हैं और नियमित रूप से 30fps से नीचे आते हैं। विकास के इस चरण में एक खेल के लिए यह असामान्य नहीं है, लेकिन बेथेस्डा का कंसोल पर अत्यधिक परिवर्तनशील लॉन्च प्रदर्शन का ट्रैक रिकॉर्ड मुझे विराम देता है। यह प्रस्तुति पर सबसे अधिक ध्यान देने योग्य दोष है और मुझे उम्मीद है कि लॉन्च से प्रदर्शन में सुधार होगा, लेकिन हमें इंतजार करना होगा और देखना होगा।

दूसरे पहलू के बारे में मुझे उत्सुकता शहरों से संबंधित है – पूर्व बेथेस्डा रिलीज में, बड़े शहरों को आम तौर पर स्क्रीन लोड करके विभाजित किया जाता था जबकि छोटे शहर निर्बाध थे। तो क्या आप किसी ग्रह पर उतर सकते हैं और स्क्रीन लोड किए बिना एक बड़े शहर में अपना रास्ता बना सकते हैं? मुझे उम्मीद है कि हम जल्द ही पता लगा लेंगे।

फिर भी, जबकि मेरे पास मेरे नाइटपिक्स हैं, स्टारफ़ील्ड अभी भी सबसे आकर्षक बेथेस्डा गेम बनने के लिए आकार ले रहा है – फॉलआउट्स 4 और 76 से ग्रस्त अधिकांश बदसूरत बिट्स को समाप्त कर दिया गया है और हमें इसके बजाय कुछ सुंदर वातावरण का पता लगाने के लिए छोड़ दिया गया है। Starfield अतीत में उनके द्वारा बनाई गई किसी भी चीज़ के विपरीत संरचनाओं और पैमाने को भी प्रदर्शित करता है। संपूर्ण ‘1000 ग्रह’ की विशेषता पहली बार में हास्यास्पद लग रही थी, लेकिन आप कल्पना कर सकते हैं कि प्रमुख ग्रहों को बनाया गया है और सावधानी से डिजाइन किया गया है, जबकि वे बाकी को संभालने के लिए प्रक्रियात्मक पीढ़ी पर अधिक निर्भर हो सकते हैं। यदि गेमप्ले संरचना ठीक से इसका समर्थन करती है, तो यह आकर्षक हो सकता है। यहां तक ​​​​कि जब कोई बड़े पैमाने पर खुली दुनिया के खेलों में जलता है, तो मैं स्टारफील्ड से बहुत प्रभावित हूं।

इन सबका मतलब है कि स्टारफील्ड अगले साल रिलीज होने पर विश्लेषण करने के लिए एक कठिन खेल होने जा रहा है – लेकिन मैं चुनौती की प्रतीक्षा कर रहा हूं।

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